Лук, который наводишь сам
Лук больше не наводится сам, и попадание не решает кубик: натягиваешь, держишь, и стрела летит туда, куда направлен лук. NPC-лучники целятся так же и берут упреждение.
В Готике II лук сам наводится на цель, а попала ли стрела, решает бросок кубика. Теперь целишься сам: держишь кнопку — натягиваешь, отпускаешь — стреляешь, и стрела летит туда, куда направлен лук. В шортсе одни и те же сцены сыграны дважды: сверху лук, как он есть в игре, снизу ручной прицел.

Как это играется
Натяжение. Левая кнопка, пока держишь, натягивает тетиву, отпустил — выстрел. Правая опускает лук без выстрела, Shift на несколько секунд задерживает дыхание. Натянутый лук покачивается, а если держать слишком долго, руки начинают дрожать и в конце концов опускают его. Маленький прицел стоит там, куда целишься, а его скобки расходятся настолько, насколько может уйти стрела.
Стрела настоящая. На расстоянии она падает, поэтому на 30 м целишься выше. Попадает в то, чего коснулась: зоны подогнаны под сетку каждого тела, голова — двойной урон, руки и ноги — 0,6. Множитель зоны применяется к тому, что прошло сквозь броню.
Навык заметен. Время натяжения, покачивание, скорость стрелы и разброс при отпускании зависят от навыка, силы и ловкости, а обученные ступени сохраняют анимации самой игры. Арбалет перезаряжается тем быстрее, чем больше сила.
Стойка. При поднятом луке клавиша «красться» сажает героя (руки твёрже), шаги вбок выглядывают из-за укрытия, колесо мыши наклоняет лук для быстрого, но менее точного выстрела, а вперёд и назад можно медленно шагать, не опуская натянутый лук.
NPC-лучники тоже целятся. Когда стрелять, решает боевой ИИ игры. Лучник натягивает, держит, пока прицел не успокоится, и отпускает: в грудь, выше на падение стрелы и с упреждением по бегущему. Насколько он промахивается, берётся из оригинального кубика: шанс на этом расстоянии превращается в разброс вокруг груди, поэтому в минуту лучники попадают примерно столько же, сколько раньше. По бегущей цели разница видна сразу: в этом дубле паладины с кубиком промахнулись всеми 16 болтами, а целясь сами, попали 5 раз из 8.
Там, где кубик остался (если выключить ручной прицел в Gothic.ini), он теперь бросается в точности как в
Gothic2.exe. Формула OpenGothic была щедрее после 15 м: бандит-лучник с 16 м попадал в 41% случаев вместо
оригинальных 25%.
Баланс
Сравнили с кубиком на тестовом стенде: четыре ступени от новичка до мастера, по 30 стрел на 10, 20 и 30 м. Вблизи ручной прицел даёт в секунду столько же урона, сколько кубик, или чуть меньше: натяжение занимает время. Дальше 15 м — больше, потому что там оригинальный кубик резко падает. Мастер на 20 м кладёт в голову 17 стрел из 30. У стенда в прицеле нет человеческой ошибки, только качка лука, поэтому человек с мышью будет стрелять хуже: это и есть оставленный запас.
Что мы не скрываем
Обе половины каждой сцены — один и тот же сценарий на одной и той же сборке, сыгранный дважды. Сверху ручной прицел выключен: это OpenGothic с автоприцелом и оригинальным кубиком, а не исполняемый файл оригинальной игры. Целится бот тестового стенда, а не человек. Сцены поставлены: бандита держат на месте, и он не может умереть, героя нельзя ранить, у героя анимации необученного лучника, в выстрелах в голову у него характеристики мастера, в остальных сценах — середняка. Звук игры взят из нижнего прогона, картинка немного светлее, чем в игре, для экранов телефонов.
Дальше
Это планы: реакция на стрелу, просвистевшую рядом, лучники, которые не стреляют сквозь своих, решение, целиться ли NPC в голову, и проверка баланса на прицеле живого игрока.
Поиграть пока нельзя: проект запускается из исходников на macOS и требует своей копии Gothic II: Ночь
Ворона. Движок — OpenGothic; устройство и цифры — в
docs/manual-aim.md, шортс снят
инструментом shorts/compare на
тестовом стенде.